Master of Orion. Звездные шахматы

Ваша империя медленно, но верно расширяется. Средства обороны работают нормально. И вот наконец вы решаете, что настало время поставить этих назойливых мекларов в соседней системе на место. Ваш грозный флот отправляется в путь и вступает в схватку с противником. Но в считаные минуты поле битвы заполняет рой истребителей и ракет мекларов, и вы терпите сокрушительное поражение. Зализывая раны, вы отдаёте инженерам приказ спроектировать новые корабли, которые будут более эффективны против непредсказуемой тактики противника.

В этой статье мы расскажем, как модифицировать корабли. В Конструкторе кораблей вы сможете выбрать различные модели, схемы раскраски, вооружение и оборудование, соответствующие вашей тактике боя.

УПРАВЛЕНИЕ

БЫСТРОЕ УЛУЧШЕНИЕ КОРАБЛЕЙ

При изучении новой технологии вы получите возможность внести соответствующие изменения в конструкцию всех или некоторых кораблей. Если вы решите сделать это, то вооружение и оборудование будут автоматически улучшены, а время и стоимость постройки - обновлены. Это самый простой способ модифицировать базовые корабли.

КОНСТРУКТОР КОРАБЛЕЙ

Нажав на иконку Конструктора, вы попадёте на экран проектов кораблей, включающий три основные области:

Краткое описание корабля располагается в левой части экрана. Здесь отображается информация об исследованных классах кораблей, количестве кораблей каждого класса, а также их боевой эффективности (цифры фиолетового цвета). Слоты с надписью «Создать» служат для создания собственных кораблей. Классы кораблей, которые вы ещё не исследовали, отображаться не будут.
- Подробное описание корабля располагается в правой части экрана. Здесь отображается техническое описание класса кораблей, выбранного слева, а также стоимость производства, очки командования, объём, занимаемый оборудованием, системами и вооружением, и прочие параметры.
- Кнопки управления располагаются в правом нижнем углу экрана. Кнопка «Удалить» позволяет списать один или несколько кораблей выбранного класса и получить компенсацию в кредитах. Кнопка «Готово» возвращает на главный экран. Кнопка «Редактировать» приводит на экран Конструктора кораблей.

Нажав кнопку «Редактировать», вы попадёте на экран Конструктора кораблей, где можно модифицировать корабль, выбранный в области краткого описания. Если вы нажмёте на слот с надписью «Создать», то автоматически переместитесь на экран Конструктора кораблей. Обратите внимание, что для создания собственных проектов кораблей доступно восемь слотов.

Между редактированием имеющегося корабля и созданием нового есть небольшая разница. При редактировании корабля вы сможете его модифицировать только в рамках его класса. При создании собственного проекта вам будут предложены все исследованные классы кораблей на выбор. В обоих случаях модификации подвергнется базовая модель корабля.

В качестве примера модифицируем титан алкари и превратим его в корабль, способный уничтожить целую планету.

МОДИФИКАЦИЯ КОРАБЛЕЙ

ВНЕШНИЙ ВИД

Класс корабля . Если нажать на слот с надписью «Создать» вам по очереди будут предложены все классы кораблей, изученные на данный момент. Если вы выбрали для редактирования корабль определённого класса, то возможности выбора других классов не будет.

Модель корабля . Вы можете выбрать одну из двух моделей для каждого класса кораблей, за исключением звезды смерти, которая представлена в единственном варианте.

Схема раскраски . Вы можете украсить свой корабль одной из четырёх доступных схем раскраски (основная схема, а также схемы A, B и C).

Модель корабля



Схемы раскраски корабля (схема C не показана)



ОПИСАНИЕ ОБОРУДОВАНИЯ

Описание любого оборудования содержит информацию о стоимости его производства, объёме, которое оно занимает на корабле, а также уроне в секунду, если речь идёт о вооружении. В правой части экрана подробно описаны выбранное оборудование и его функции.

БАЗОВЫЕ МОДУЛИ

Базовые модули корабля - броня, двигатель, защитный экран и компьютер. Их нельзя удалить, а можно только модифицировать с учётом исследованных технологий. Вы можете установить менее продвинутый вариант модуля, сэкономив на времени его производства и объёме, занимаемом на корабле. При этом его боевая эффективность, как правило, будет ниже.

Например, установим на нашем титане межфазный двигатель вместо гипердвигателя. Стоимость его производства на 4 очка выше, но дополнительный объём на корабле при этом не требуется.

СПЕЦМОДУЛИ

В эти слоты вы можете устанавливать модули, не относящиеся к базовым или атакующему вооружению: форсированный двигатель, инерционный стабилизатор, система противоракетной обороны и т. д.

Установим на наш титан звёздный преобразователь, стоимость производства и занимаемый объём которого составляют по 500 очков.

ВООРУЖЕНИЕ

Эти слоты позволяют не только устанавливать на корабль вооружение, но и определять количество орудий, направление огня и дополнительные особенности. С помощью этих опций можно создавать специализированные корабли для бомбардировки планет, транспортирования, вооружённого сопровождения и т. д.

Модификаторы . Здесь отображаются модификаторы для вооружений. Их можно подключать и отключать на своё усмотрение. Для каждого вида вооружений можно назначить определённую комбинацию модификаторов. Это даст дополнительные возможности, но потребует больше очков производства и объёма на корабле. Орудия в одном слоте имеют одинаковые модификаторы и направление огня. Примеры модификаторов - средства точечной обороны, радиоэлектронная защита, обволакивание, тяжёлая установка.

Количество . Вы можете выбрать необходимое количество орудий, устанавливаемых на корабль. Оно ограничено только вместимостью корабля.

Направление огня . Орудия для стрельбы прямой наводкой требуют выбрать направление огня. Предлагаются следующие варианты: вперёд, назад, только влево, только вправо, в обе стороны (т. е. влево и вправо), по кругу. Два последних варианта слегка снижают эффективность орудий, так как в этом случае необходимо покрывать несколько секторов огня. Для ракет выбор направления огня не нужен.

Информация . В нижней части окна вооружения есть информация об общем уроне в секунду, общей стоимости производства, а также занимаемому объёму и общей вместимости корабля.

Несмотря на то, что титан обладает огромной боевой мощью и способен уничтожить целую планету, ему необходима защита от атак кораблей противника. Давайте установим два отсека для истребителей, чтобы отражать атаки, и три нейтронных бластера тяжёлой установки, ведущих огонь по кругу (модификатор «Тяжёлая установка» даёт дополнительные 150% урона, но втрое повышает стоимость производства и занимаемый объём). Дополним вооружение двумя тяжелобронированными ядерными ракетами (модификатор «Тяжёлая броня» повышает сопротивляемость ракеты средствам обороны противника, но занимает больше места на корабле). Обратите внимание на символы модификаторов для нейтронных бластеров и ядерных ракет, которые отображаются в слотах вооружения.

НАЗВАНИЕ

Для завершения создания корабля необходимо дать ему имя, которое следует указать в правом верхнем углу экрана. Длина имени не должна превышать 12 символов, при этом вы можете использовать любою комбинацию из букв, цифр и пробелов.

Итак, наречём нашего убийцу планет «Star Scream». Ниже можно сравнить стандартный титан алкари и титан, созданный нами самостоятельно:

МОДИФИЦИРОВАННЫЕ КОРАБЛИ В ИГРЕ

Теперь ваш новенький корабль появится в очереди производства. Чтобы его построить, выберите его, как любой другой. В составе флота сконструированные вами корабли будут отображаться под именами, которые вы сами им дали.

Выполненная в жанре стратегии Master of orion завоевала любовь геймеров с первых выпусков. Она обязательно понравится тем, кто любит фантастику, шпионаж, увлекается космической тематикой. Стратегия была разработана в 1993 году, а сейчас команда студии NGD Studios решила возродить добрую историю о пришельцах. За основу была взяла вторая часть, которую немного осовременили, прихорошили и урезали (хорошо это или плохо будет решать игрок).

Сюжет

Обновленная версия разработана в жанре глобальной игровой стратегии, где все происходящее находится под управлением игрока. В начале он главенствует над 10 расами, сражается, завоевывает галактические системы и осваивает их в дальнейшем. Во время сражения в ход идут современные технологии и дипломатические навыки. У каждой народности есть отдельная история, мировоззрение, культура, форма правления и уникальные технологии. Такие нюансы надо обязательно изучить, ведь это поможет максимально эффективно управлять народом.

Обзор master of orion 2016 дает понять, что сюжет довольно точно повторяет происходящее в классической трилогии. Согласно легенде когда-то в космосе главенствовали орионцы (сильный и могучий народ, достигший высокого уровня развития, именно они создали остальные 10 рас). Неизвестно почему пропали орионцы, возможно они погибли, может просто незаметны и наблюдают со стороны за своими «детьми».
Следует упомянуть, что Wargaming выпускает игру в двух вариантах:

Стандартное издание, где предлагается исследовать галактику, покорять миры, управлять лидерами, собирать ресурсы и сделать главенствующей во всей галактике одну из 10 рас;
коллекционное издание. Здесь доступна еще одна народность – терраны, включены все предыдущие версии мастер орион, действия сопровождаются саундтреком в исполнении симфонического оркестра, объемные корабли можно просматривать в обычные пиксельные изображения. Большую часть времени игрок будет посвящать трем занятиям:

Строительство зданий на подконтрольных ему территориях;
исследование новых технологий;
перемещение боевого флота по разным галактикам.

Расширить владения можно путем колонизации пригодных для жизни планет. Потом идет постепенное развитие, начинающееся постройками разного предназначения. Население должно заниматься обороной, экономикой и моральным развитием жителей. На каждого жителя возлагается ответственность за определенную сферу. Расширяя владения нельзя забывать об экономике и контролировать ситуацию на спорных территориях. Захватив систему, надо готовиться к ее защите. Надо холить и лелеять флот, который является весомым аргументом в решении споров.


Геймплей

Мастер оф орион 2016 – это пошаговая стратегия, где каждая народность претендует на господство, ради чего воюют, объединяются. В распоряжении игрока современные технологии и огромные колонии. Разработчик сумел удивить потрясающей графикой – космический мир выглядит красиво и реалистично.
Вначале рекомендуется перечитать советы по игре, чтобы знать, как действовать, налаживать дружеские связи, сражаться. Сначала герой получит в управление одну планету, но постепенно начнет строить империю, распоряжаясь 4 видами ресурсов:

Кредитами;
производством;
продовольствием;
исследованием.

Он узнает, как управлять флотом, сможет расширить колонию, завоевать планеты и начать межгалактическую торговлю. Одержать победу можно двумя путями – полностью уничтожив народность или придя с ней к мирному соглашению. Передвижение работает по принципу 3 части (для суден созданы специальные тоннели между звездами). На точках выхода можно построить защитную станцию, тем самым заблокировав вход для врагов.

Расы

Через несколько десятков ходов в новой партии герой встретится с представителями иных рас. Отношения по началу будут нейтральными, можно разговаривать, пытаться договориться. Толку с дипломатии – ноль, так как оппоненты вяло реагируют на предложения, имеют всего два состояния — война или мир. Предугадать исход переговоров с фракцией невозможно и любое руководство, обучение не помогает. Общение с другими расами обычно сводится к войне, поэтому надо знать, как захватить планету самостоятельно.

Выбор расы приходится делать из таких:

Алкари;
дарлоки;
бурлати;
меклары;
люди;
клаконы;
псилоны;
силикоиды;
саккра.

У обладателей коллекционного издания доступно Терранское ханство, которое населяют злобные монстры. Согласно сюжету терранов похитили антарцы и использовали в качестве солдат в войне с орионцами. В результате они были брошены и только жесткость правителей позволила им выжить. Терранские корабли похожи на земные судна, только выполнены в более темных тонах, где преобладают красные и серые цвета.

Доступен редактор рас, позволяющий улучшать PC (управляемый персонаж), используя для этого некое количество очков. Кстати, сайт artmoney позволяет получить нескончаемый запас ресурсов. Все персонажи озвучены профессиональными героями, как и перевод на русский язык.

Сражения с флотом недруга интересны. Для военных действий созданы специальные карты, где происходит перестрелка кораблей. Можно смотреть обзор боев – достаточно лишь переключиться на специальную камеру, и система выберет самые подходящие ракурсы для просмотра. Тактика продумана неплохо: приказы отдавать можно, но фрегаты и эсминцы прекрасно справляются без его участия. Карты боя очень малы, поэтому говорить о тактике боя не приходится. Оптимальное решение – задавить противника количеством.

Особенности

Подробное описание игры может поведать о том, как шпионить, как ремонтировать корабли, но рецензия не может передать чувства, переполняющие геймера. Можно просмотреть релиз, чтобы убедиться в незаурядности дизайна и звукового оформления. Геймерские новости обозначили дату выхода: 26 февраля 2016 год (ранний доступ). Несколько особенностей, которые игрок найдет в MOO:

10 рас, которые озвучены актерами и воплощены с помощью искусственного интеллекта;
предлагается более 75 исследуемых технологий;
гигантские галактики с 100 солнечных систем, мириадами, независимые планеты;
изменяемые корабли, имеющие характерные для каждой расы черты;
есть много способов одержать победу – используя флот и десант, путем войны, дипломатией, технологическим превосходством;
процесс по-настоящему увлекает;
коллекционная серия, предлагающая значительно больше возможностей.

Первые упоминания о мастер оф орион относятся к 1993 году. Сегодня она получила прекрасную графику, высокий уровень свободы персонажа, много интересных геймплейных механик. Обучающий режим поможет новичку понять принципы игры.

Минимальные системные требования

  • Операционная система — Windows 7 /8/10 (64-х битные)
  • Процессор — Intel Core 2 Duo 2 ГГЦ или AMD Athlon X2 2,2 ГГц
  • Видеокарта — Nvidia 240, ATI 4650, Intel Integrated HD3000 и выше
  • Оперативная память — 2 Гб
  • Свободное место — 15 Гб
  • Операционная система — Windows 7/8/10 (64-х битные)
  • Процессор — Core i5/i7, AMD Athlon X4
  • Видеокарта — 1024 Мб DX9 с поддержкой PS 3.0
  • Оперативная память — 4 Гб
  • Свободное место — 15 Гб

Трейлер

Видео обзор

Как часто в вашей жизни светлые воспоминания из прошлого при переносе на настоящее и со стороны прожитых лет или объективных/субъективных (нужное подчеркнуть самостоятельно) обстоятельств становятся не такими уж и светлыми? В компьютерных играх - одной из самых субъективных отраслей жизнедеятельности человечества - такие феномены происходят не просто часто, а, можно сказать, регулярно. Окунувшись в воспоминания детства, связанные с той или иной компьютерной игрой, при запуске этой самой игры в настоящем, начинаешь ощущать себя идиотом: как? Как, скажите на милость, это могло тебе нравиться? Как ты мог потратить 100 (300, 1000 или более) часов своей жизни на эту… с позволения сказать игру?

С вами бывало такое?

Со мной постоянно. Толи возраст, толи глупеешь. Но в последнее время я даже зарекся, если это возможно, проецировать свои воспоминания на ту или иную новинку. Как сказал один футболист: «Ваши ожидания - это ваши проблемы!». Поэтому лучше не ждать ничего.

В далеком 1993 году вышла и практически сразу заняла достойное место среди только набиравшего популярность в то время жанра пошаговых стратегий игра Master of Orion. И это не удивительно, так как издателем была студия MicroProse, выпустившая в свет Civilization и Colonization. Сама игра была в некоторой степени упрощенной Цивилизацией. Главное отличие - это была игра про космос.

В игре, по старой легенде, существовала древняя цивилизация Орион, которая расселила семена 10 рас по разным планетам и наблюдала за их развитием. Самих Орионцев никто никогда не видел, но сектор галактики, где все происходит стали называть Орионом. На начальном этапе нам предстояло выбрать одну из рас и пуститься в путь галактического могущества. Каждая раса имеет свои отличия, что стратегически сказывается на способах развития и вносит разнообразие в геймплей. К примеру, играя за расу Людей, при должных навыках дипломатии, можно почти половину игры не воевать, а развивать науку и экономику и задавить своих противников технически, строя гораздо меньшее количество войск. А играя за Саккру или Силикоидов, можно воевать непрерывно, так как у одних неограниченная способность к воспроизводству, а другие не требуют продовольствия для увеличения населения, и, соответственно, могу колонизировать и развивать любую планету и почти сразу строить флотилию.

Игра была хорошо воспринята игроками, и через три года в 1996 году выходит вторая часть. МООII стала настоящим хитом (если это слово в России того времени можно применить к компьютерной игре, так как более чем у 90% населения не то что компьютера, еды в холодильнике не всегда хватало). Но на форумах олдскульных игр до сих пор кипят баталии, какая из трех частей лучше, и большинство за вторую часть игры. В игре добавили три новых расы, немного усложнили управление экономикой, добавив несколько стратегических возможностей такие как: распределения населения по планетам, распределение планет по направленности деятельности и появление выдающихся личностей, которых можно нанять на роль губернатора. Плюс к этому, замедлили изучение технологий: если раньше можно было изучать несколько технологий сразу, то теперь их можно изучать по одной как в Цивилизации.

Основными отличительными особенностями первых двух частей серии являлась пошаговая боевка, отдаленно напоминающая боевку Героев Меча и Магии и возможность кастомизировать корабли. Новичок всегда мог на первых шагах прокачивать свой скил в управлении империей и выигрывать войны количеством армии, или прокачать скил боевки и выигрывать бои благодаря грамотному управлению войсками и грамотной кастомизации кораблей.

В 2003 году, небезызвестная Infogrames выпустила третью часть серии. Игра, что называется, вызвала противоречивые отзывы из-за своей возросшей сложности. Фанаты серии с головой погрузились в изучение сотен изменений, причем многие из них были написаны самими игроками на профильных форумах и в письмах к разработчикам, да, да - игра создавалась «коллективным умом». Но привлечь новых игроков третья часть практически не могла. Слабая графика, невообразимое количество описательного текста (локализован профессионально на русский он был только в 08-09 годах), сложно подчинённая система управления и развития империи и войсками не оставляли ни малейших шансов новичкам. Только на изучение всей документации для принятия решений для первых 40-50 шагов требовалось от 5 часов игры. Естественно, что после такого, серия притаилась, если не умерла.

И вот, 25 августа 2016 года в 20:00 по Минскому времени, в Стиме и на GOG состоялся релиз Master of Orion. Издателем игры выступила компания WG Labs - подразделение Wargaming.net, занимающееся разработкой, поддержкой и издательством игровых проектов совместно со сторонними разработчиками. Это означало, что перед нами полноценный релиз новой игры.

Ползунок загрузки клиента игры навеял романтические воспоминания о разведки территории и поисках ресурсов типа «железо», «нефть», «краски» в Civ III, о шахматных боях с компьютером в HMM III и о невероятной атмосфере космоса Starcraft II: Wings of Liberty. Вот такой коктейль из грез и воспоминаний. Меня особо не беспокоили вопросы: зачем вообще нужно выпускать пошаговую стратегию в 2016 году? смогут ли разработчики сохранить атмосферу серии? это новая игра серии или ремейк? Я просто хотел погрузиться в воспоминания 15 летний давности и некой романтикой космоса.

Самое удивительное, что мне это удалось! Несмотря лозунг WG Labs “Innovations in gameplay” (дословно: Инновации в геймплее), перед нами слегка упрощенный, улучшенный графически ремейк игры 20 летней давности с соответствующим геймплеем. Такие игры мало кто решится делать в настоящее время. В принципе, обзор на этом можно заканчивать, так как фанаты серии сразу же установили игру себе и, как я, погрузились в пучину воспоминаний, а найти новых любителей пошаговых стратегий в 2016 году так же сложно, как и заново слетать на Луну и проверить, оставил ли Армстронг там свой след или нет.

Но у нас сейчас волна хайпа на космическую тему, вызванная выходом добротного Stellaris, спорами про No Man’s Sky, ожиданием космической Call of Duty и надеждами на выход Star Citizen. Так что не сказать пару слов об Master of Orion было бы преступлением.

Можно сколь угодно долго спорить как именно должна выглядеть пошаговая стратегия в 2016 году, но невозможно упрекнуть аргентинскую студию в отсутствии дизайнерского вкуса. Первая же заставка позволяет погрузиться в мир космических баталий. Становится даже страшно: мне что, дадут управлять полноценной космической битвой? Это же стратегия… Дадут, дадут. Правда, реализовано это будет так, что лучше бы и не было такой возможности, но об этом позже.

Понятный интерфейс позволяет новичку освоиться в игре минут за 20. Все на своих местах, советник появляется с подсказками именно в те моменты, когда нужно, а если у вас за плечами есть опыт игры в Civilization, то туториал смело пропускаем и вперед к завоеваниям.

К слову, помимо визуальной составляющей в игре потрясающее звуковое сопровождение. Профессиональные актеры (в английской версии), симфонический оркестр (для всех), качественные эффекты - все вместе создают ту благодатную атмосферу, когда вам даже не надо включать свой любимый плейлист, для фона. По крайней мере, первые 10 часов игры точно.

Расы, которые нам предлагаются на выбор, перекочевали в полном объеме из первой части игры со всеми отличительными особенностями, что, несомненно, должно влиять на способы, которым вы будете достигать победы. Все как раньше: Алкари - пилотируют и могут победить в космической битве даже при меньшем количестве кораблей, Булрати - захватят практически любую планету с относительно минимальным количеством десанта, Люди всегда будут при деньгах, благодаря навыкам дипломатии и торговли. Новичок, изучив на первоначальном этапе описание, сможет даже при первом запуске на уровне сложности «средний» к 200 ходу иметь преимущество перед AI. Главное, чуть-чуть подумать и понять механику иры.

Вообще, в угоду рынку, игра получилась достаточно легкой. Причем, если легкость в освоении - это несомненный плюс, то вот простота победы - это скорее минус. Фанат серии, игравший в любую из ранее выходивших частей даже на максимальном уровне сложности к третей-четвертой игре уже будет иметь НЕСКОЛЬКО «читерских» способов победить компьютер. Ну, а игрок, имеющий опыт в Civilization, сможет освоиться на максималке часов за 5-10.

Особо стоит отметить древо технологий, изучив которые, можно получать новое оружие, новые здания и другие перки. Количество технологий кажется оптимальным. Создается ощущение, что в игре достигнут необходимый баланс. Теперь, для победы, у вас нет необходимости изучать все технологи в обязательном порядке, как, например в Civilization III, что бы открыть имбового юнита (привет «Казак», запускающий Золотой век, при игре за русских). Перки от технологий не такие сильные, теперь первый час можно вообще не улучшать флот, а перераспределить очки на производство или рост населения. Это, правда, еще больше упростило игру, так думать теперь надо меньше и все сводится только к количеству боевых кораблей и колонизированных планет, способных эти корабли быстро производить.

Отдельно, стоит рассказать про систему боя. Разработчики преподнесли ее как что-то новое, добавляющее драйва во вдумчивый олдсульный геймплей пошаговой стратегии. На проверку, мы получили невнятную real-time боевку, с относительно неплохой анимацией, но совершенно не понятной системой управления. Исторически система боя в Master of Orion - это «шахматы»: клетки для хода, пошаговый режим, группировка войск. А теперь? Теперь мы как бы управляем кораблями в реальном времени. Только управляем - это громко сказано. Мы просто указываем направления полета и, изредка, можем применить дополнительное оружие. Основной способ победить - спрятаться от выстрела за астероид (или метеорид?), которые иногда присутствуют на поле боя. И то - удается это не всегда. Спрашивается, зачем эти нововведения? При всей качественно проработанной аутентичности геймплея вставлять часть настолько слабо реализованной системы real-time боя было, на мой взгляд, ошибочно. Вернуть пошаговый бой немедленно! А пока - только авторасчет битвы.

Но главное, игра затягивает. Планировав поиграть 3-5 часов, для ознакомления, обнаружил, что наиграл уже 20 часов. И это притом, что есть бета Батлы, сезон в F1 2016 еще даже не дошел до экватора, а Spartak Moskva в FIFA 2016 еще даже не сыграл все предсезонные матчи. Ты прям физически хочешь стать повелителем Галактики. Уничтожить холодных кристаллоидов, разбомбить мерзких медведей, подружиться с семейством кошачьих. Бесконечно нажимая кнопку «Следующий ход» никак не можешь остановится, пока победа не станет твоей. И пускай, на пятую-шестую игру сам факт победы уже будет очевиден на половине игры, а оставшиеся 200-300 ходов будет больше похоже на методичный гринд из Dota 2, чем на завоевание Галактики. Само предвкушение от начала новой игры остается неизменным. Ты, как и в первый раз, предвкушаешь свою победу. Планируешь по какой стратегии ты будешь развиваться. Ты уже знаешь что, как и когда ты будешь строить. И все равно захватывает ощущение, что сейчас ты ОПЯТЬ станешь властителем Галактики. Именно это есть главный успех, который позволяет закрыть глаза на все недостатки. Именно этим нас держала почти десятилетие третья Цивилизация. И пусть в MoO проработка поменьше, свое Цивипедии здесь нет, но ощущения…

«Ваши ожидания - это ваши проблемы!» - вот какой лозунг должна была иметь заставка WG Labs в этой игре. Я не ждал от нее ничего, а получил кучу воспоминаний и порцию приятной доброй ностальгии.

Но есть еще два неоспоримых плюса: 499 рублей! Игра стоит 499 рублей! Аттракцион невиданной щедрости по текущим ценам. Это, конечно, не продукт класса ААА, но, господа, это и не инди - проект. Hello Games не постеснялись заломить стандартный ценник в 2000 рублей за свое процедурно сгенерированное творение, не выполнив при этом и 10-ой части обещаний.

Ну, а второе, официально заявляю, Master of Orion 2016 запустится даже на калькуляторе с 15 гигабайт жесткого диска. Вы только посмотрите на минимальные системные требования: игра поддерживает даже интегрированные карты Intel HD 3000. У меня на рабочем нетбуке 7 лет назад такая карта стояла. При этом, даже на минимальном уровне графики игра выглядит достойно - графическая оптимизация просто высший класс. И у вас будет возможность залипнуть за игрой на пару часов какой-нибудь офисной печатной машинке. Только аккуратнее - пару часами можете не отделаться.

Сегодня мы бы хотели представить вашему вниманию продолжение пошаговой космической стратегии, появившееся еще в далеком 1993 году, название которой знают многие геймеры – это Master of Orion. Напомним, что это 4X стратегия, где пользователям дали возможность возглавить одну из множество рас и сразиться за господство в бескрайнем космосе. Интересным фактом является то, что всем известная компания Wargaming, прославившаяся благодаря игре World of Tanks, приобрела права на франшизу Master of Orion. Отметим, что новый Master of Orion является сиквелом серии игр, которые были разработаны совместными усилиями Simptex и Quicksilver Software, представившие сразу 3 игровых проекта по Master of Orion, в 1993, 1996 и 2003 годах. Итак, давайте познакомимся с новым Master of Orion чуть ближе.

Master of Orion

Начнем с основного – геймплея игры. Как мы уже и говорили выше, Master of Orion является пошаговой стратегией, где вам предстоит сделать выбор – какую расу возглавить, чтобы привести ее к победе. В вашем распоряжении всего 3 корабля, один боевой, два разведчика и одна заселенная планета. Дальше все в ваших руках.

По мере прохождения игры игрокам необходимо создавать огромное количество колоний по всей галактике и изучать различные технологии. Однако об этом чуть позже. Для того, чтобы полноценно играть в Master of Orion вам будет достаточно иметь в руках лишь компьютерную мышь. Все до боли просто и удобно.

В вашем распоряжении огромная галактика, на которой находится не один десяток не обоснованных планет. Вам предстоит наладить производство на основной планете и начать заселять соседние, чтобы тем самым расширить свою империю, увеличить доходы и армию. Уничтожить своего противника, либо разобраться с ним дипломатическим путем. Однако давайте все по порядку.

Расы

На сегодняшний день в игре открыто 6 из 10 представленных рас, плюс ко всему этого есть графа, где написано «Своя раса», возможно это говорит о том, что вскоре игроки смогут создать что-то свое, но если пораскинуть мозгами, скорее всего там можно будет мешать и совмещать корабли и возможности других рас, представленных в игре и получить что-то одно, но об этом говорить еще рано. Итак, давайте пройдемся по списку, сегодня в открытом доступе: Алкари, Бултари, Люди, Мрршаны, Псилоны, Саккра. Дарлоки, Клаконы, Меклары и Силикоиды на данный момент закрыты для доступа. Но есть и другая приятная новость, если вы счастливый обладатель коллекционного издания, список пополнится уникальной расой терранов.

Каждая раса имеет свое отличие от другой, в связи с чем, перед тем, как начать играть, тщательно исследуйте каждую. Одни созданы только для войны и не для чего более, другие берут господство в дипломатии, третьи постоянно меняют своих союзников, четвертые делают упор на быстроходную флотилию и т.д. Другими словами, играя за определенную расу, вы должны понимать, что для нее идеально подходит, к примеру, если рассматривать расу Саккра, они быстро размножаются и население не требует много пищи, что позволяет создавать многочисленные колонии, то есть осваивать быстро, что повлечет за собой лишь хорошее развитие, а это говорит о том, что ваша флотилия начнет появляться раньше, при условии, что вы грамотно будете обращаться со всеми исследованиями и подберете наиболее подходящую ветку развития.

Дерево исследования

В дереве исследования огромное количество знаний, открыв которые вы получите множество интересного: новые корабли, здания, возможности, оборудование, вооружение для своих кораблей и т.д. Однако не стоит забывать о том, что нельзя изучать все подряд, как мы уже и сказали выше, необходимо изучить свою расу и от нее отталкиваться, что для этой расы подойдет больше. Если вы будете играть за расу Булрати, то конечно же вам необходимо наращивать военную мощь, ибо их основная цель – это войны. В дипломатии они не блещут, в связи с чем в дереве исследований можно отбросить большинство открытий и сразу же направить свои усилия на наращивание военной мощи.

Типы кораблей

В игре представлено несколько типов кораблей, одни предназначены для боевых действий, это различные фрегаты и т.д., другие позволяют исследовать космос (разведчики) и занимать свободные планеты (колонизаторский), третьи позволяют возводить защитные сооружения вокруг освоенных планет и т.д. В игре есть специальный ресурс, который называется «Очки командования», увеличить количество которого можно при помощи различных строений и полученных достижений. Они необходимы для содержания флота. К примеру, каждый вид корабля требует определенное количество очков, если вы превысили доступный лимит, то за каждую единицу вы будете терять золото на содержание своего флота, а это приводит лишь к одному – убыткам, а в итоге к развалу вашей империи.

Что касается боевых кораблей, их достаточно большое количество и открываются они по мере изучения различных исследований. То есть если вы не исследуете, к примеру, Линкоры, то в вашем флоте они точно не появятся и т.д. На сегодняшний день самым крупным кораблем в игре является «Звезда смерти», но добраться до него не всегда получается, ибо к этому времени игра уже заканчивается вашей либо победой противника.

Боевой режим

Если основное время вы будете тратить на строительство различных зданий, освоение планет и космоса, то самые лучшие моменты в игре – это конечно же боевые действия. Для того, чтобы напасть на своего оппонента, достаточно переместить свои войска на ту же клетку, где стоит либо его база, либо флот, после чего нажать атаковать. Но перед этим не забудьте проверить свои силы, жмем на свой флот, после чего подводим курсор мышки к флоту противника и сверху можно увидеть полоску, которая показывает ваши шансы на победу. Далее вам будет предложено два варианта:

  • Тактический бой
Тактический бой переносит игроков на специальную систему или так скажем карту, где будет происходить боевые действия между вашим и флотом противника. Вся прелесть в том, что вы можете управлять своими кораблями, а если быть точным, указывать им направление для перемещения и цели, которые необходимо уничтожить в первую очередь. Другими словами, именно тактические бои делают данную игру более оживленной и играбельной.

  • Симуляция боя
Симуляция боя происходит в автоматическом режиме, то есть само сражение вы не увидите, получите лишь окончательный результат. Он отлично подойдет в том случае, когда вы точно уверены, что не потеряете ни одного корабля и быстро уничтожите флот противника.

Планеты

Для того, чтобы развиваться, вам необходимо увеличивать численность населения свой расы, а для этого нужно колонизировать другие планеты. Для этого достаточно построить корабль колонизатор и направить на необходимую планету. Но перед этим не забудьте ознакомиться с планетой, которую хотите заселить, ибо они отличаются друг от друга своими размерами, биомом и минералами. Биом, это то, из чего состоит данная планета. Есть планеты, которые полностью покрыты водой, а есть и наоборот, пустынные и т.д. Другими словами, не стоит колонизировать все подряд, лучше тщательно подберите для себя более богатые ресурсами планеты и развивайте ее. В противном случае, вы просто потратите свое время и дадите возможность противнику опередить вашу расу на несколько шагов.

Условия победы

Перед тем, как начать игру, вы выбираете для себя условия победы, которые могут быть по следующим показателям: победа по очкам, военная победа, технологическая победа, экономическая победа, дипломатическая победа. Конечно, если вы хотите поиграть чуть дольше, то лучше поставить галочку до полного уничтожения и ничего более. На данный момент технологическая и экономическая победа в игре отсутствует, в связи с чем нам о них ничего не известно, хотя можно предположить, что первая достигается после полного изучения дерева исследований, а вторая после достижения максимального отрыва по добыванию ресурсов. Гадать не будем, давайте познакомимся с известными и открытыми:
  • Победа по очкам
По мере развития вы будете получать определенное количество очков по различным показателям. Если к последнему ходу ваше количество очков на первом месте, то вы победитель.
  • Дипломатическая победа
В определенное время каждая раса будет голосовать за ту или иную расу. Другими словами для дипломатической победы, вам необходимо набрать наибольшее количество голосов и тем самым возглавить Галактический совет.
  • Военная победа
Тут все просто, достаточно уничтожить всех своих противников и победить.

Игровые режимы

Сегодня игру можно приобрести через GOG или Steam. Но есть один интересный момент, походе эти две системы не совмещены друг с другом. Ибо мы играли через GOG и зайдя в сетевую игру не нашли ни одной игры, а наш друг, который приобрел ее через Steam видел множество созданных игр. В связи с чем, думайте дальше сами.
В главном меню есть несколько режимов: одиночная игра, сетевая игра, обучающая игр (не доступна). Не понятно лишь одно, для чего был создан не доступный пункт обучающая игра, если начиная играть за любую расу, вас сопровождает помощник, который все рассказывает и объясняет? Другими словами, игра с ботами быстро надоедает, ибо одолеть их можно уже в первые пол часа, достаточно просто построить 2-3 отряда фрегатов и начать уничтожать расы противников одну за другой, при этом не особо уделяя внимание своему экономическому развитию.

Новостная лента

В игре есть специальная фишка – новости. По истечению определенного количества ходов, как только происходит какое-либо важное событие в галактике, к примеру, вы засорили атмосферу своей планеты и об этом обязательно покажут в местном новостном канале. Такое дополнение, несомненно, красит игру.

Графическая составляющая

Если сравнивать Master of Orion с играми, выпущенными до 2003-го года, то разница просто существенна. Но и для современного уровня, учитывая, что Master of Orion является пошаговой стратегией, графическая составляющая игры на достаточно высоком уровне. Отлично прорисованные корабли, галактики, да и в целом вся общая картина игры.

Звуковая составляющая

Звуковое сопровождение в игре просто замечательное. Особенно может порадовать озвучка игровых помощников каждой расы. Все они сделаны в своем уникальном образе и одна превосходит другую. Другими словами, звуковая составляющая игры позволяет полностью погрузиться в невероятный мир космических сражений и ощутить всю эту прелесть.

Итоги

Подводя итоги, следует отметить, что Master of Orion это легенда, которую сумели возобновить и представить в новом обличии. Отличный геймплей, качественная графическая, звуковая составляющая. Все это говорит о том, что игра вскоре должна получить широкое внимание геймеров и наплыв игроков. Но на сегодняшний день их не так много, и плохо то, что сервисы GOG и Steam не совмещены, что не позволяет играть игрокам вместе. Если говорить в целом, игра очень быстро затягивает и порой даже не замечаешь, как пролетело несколько часов времени. Master of Orion получает от нашего Интернет ресурса заслуженную награду «Золото..

Первое, что обычно говорят о третьем "Орионе": игрушка эта - не из простых. С одной стороны, она, изящным движением отодвигая нас от дел, говорит, что отлично справится и сама; с другой - там, где вице-король справиться не может, приходится в полной мере ломать голову. Но, разобравшись в том, как устроена игра, вы можете получить такое удовольствие, которого не добиться от большинства современных "облегченных" стратегий.

Цели и средства

Как обычно в играх такого рода, вы начинаете с одной-единственной колонией (не считая базовой планеты) да парой корабликов, и должны подняться до вершин власти и могущества. Выиграть можно различными способами: просто всех победить, быть избранным главой Сената Ориона либо найти пять тайных "Х-технологий" Антареса. Эти технологии можно обнаружить случайно в процессе посылки исследовательских экспедиций .

Что необычно: в игре сразу же есть соперники, которые сильнее вас и лучше развиты. В их названии слышится что-то родное: они именуются "новыми орионскими" (New Orions). После долгих войн с антарянами и друг с другом одни расы возвысились, другие - пали в прах, ну а вы возглавляете одну из тех, кто удержался на самом краю пропасти.

"Новые орионцы" не входят в то число противников, которое вы выбираете в начале игры: этот параметр определяет только количество равных вам игроков. А "падшие" - блаженной памяти алкари, гноламы и прочие - низведены до положения туземцев. В энциклопедии или документации к игре вы можете прочитать душепищательные истории о том, как они дошли до жизни такой: как вышли из Совета медведи-булрати, недовольные тем, что их десантные отряды, прикрывающие отступление, остаются на растерзание антарянам; как тонкие действия врагов разрушили знаменитую экономику гноламов; как позор поражения развалил военизированную государственную структуру мрршанов...

Что же касается средств, то у вас есть население (которое может трудиться в разных областях, быть довольным или недовольным), корабли (сгруппированные во флоты, по-английски - task forces), планеты (территория для разработки). Ваши ученые пытаются расширить набор доступных вам технологий, остальной народ добывает пищу, минералы, трудится на заводах (да, отныне добыча руды и промышленность - не одно и то же!).

Всем тем, что можно сделать без вашего участия, занимается вице-король, и - вопреки тому, что можно прочитать об этой достойной персоне на некоторых форумах - справляется с этим совсем неплохо.

Одно из важнейших отличий игры от предыдущих серий: у вас отняли возможность определять, какую технологию желательно разработать. Вы указываете общее направление и уповаете на то, что ученые найдут что-нибудь полезное. Это, конечно, в чем-то реалистично: ну где вы видели правителя, способного разобраться во "всей этой научной галиматье"? Однако очень непривычно и спервоначалу неудобно. Мешает и отсутствие привычных по прежним "Орионам" (и другим подобным играм, вроде Civilization или Alpha Centauri ) графиков и диаграмм: конечно, появились и новые способы подачи информации (рапорт!), но многого недостает.

Есть несколько понятий, уникальных для игры или просто устроенных очень непривычно, на которых стоит остановиться поподробнее.

Экономическая зона (DEA)

Каждая планета может построить у себя несколько DEA, которые соответствуют некоторому комплекту рабочих мест. DEA различаются по типу производимой продукции.

Разумеется, следует подбирать подходящую территорию для выбранного вами типа DEA. Например, плодородная (Fertile) хорошо подойдет под фермы или зоны отдыха, но будет потрачена впустую, если воздвигать там заводы. В целом, все достаточно очевидно.

Каждый регион планеты может содержать до 2 DEA, не считая космопорта. Количество регионов на разных планетах отличается.

Глобальных типов регионов три: горы, равнины и пересеченная местность (broken). В норме, фермы "любят" равнины, шахты - горы, на пересеченной местности и то, и другое равно хорошо (и равно плохо).

Различаются регионы и по биологической гибкости (biodiversity), она показывается цветом листочка (чем зеленее, тем лучше). Этот параметр важен для ферм, науки и зон отдыха. Наконец, плодородие (от barren до lush) влияет также на фермы и зоны отдыха.

Типы DEA:

& Ферма. Производит пищу.

& Шахта. Делает минералы. Естественно, лучше ставить на богатых рудами планетах.

& Промышленность. Строит корабли и планетарные структуры: использует минералы . То есть, если минералов нет, от промышленности много толку не добиться.

& Военная база. Обеспечивает охрану (наземные войска, могут бороться с десантом противника), подавляет недовольство и является необходимой основой для строительства военных сооружений.

& Правительство. Снижает недовольство (кто бы мог подумать!) и повышает эффективность экономики в целом, в первую очередь - повышая эффективность налогообложения. Имеет смысл лишь на больших, развитых планетах.

& Отдых и туризм (recreation). Опять-таки снижает недовольство, а кроме того - дает денежный доход. Особенно значителен он в больших империях и при наличии торговых договоров с соседями.

& Научная зона. Тут "делают науку", но она конвертируется в достижения не напрямую, а по гораздо более хитрой схеме; см. главу "Наука".

& Космопорт не занимает места, служит для торговли и налогообложения.

Флот (Task Force)

Основная единица при межзвездных и межпланетных перелетах - отныне не корабль, а флот. В нем может быть и 1-2 корабля, и больше десятка. У каждого флота есть миссия (например, колонизация, оборона, перехват) и состав. Ядро (core) флота составляют mission ships, которые, собственно, и исполняют задачу (при колонизации это, понятно, корабль с базой колонии, а при военных миссиях - тяжелые боевые корабли), прикрытие (escort) и разведка (patrol). Все группы, кроме ядра, могут и не быть представлены.

Задание дается целиком всему флоту, и не так уж часто приходится "снисходить" до отдельных кораблей. Взаимодействие внутри флота организовано совсем неплохо; надо только грамотно подобрать его состав под задуманную задачу.

Корабли бывают не только межзвездными, но и межпланетными (system defense). Как явствует из английского названия и из здравого смысла, они предназначены служить гарнизоном звездной системе, и справляются с этим, как правило, неплохо: вместо гипердвигателей можно поставить на корабль много замечательных пушек. Возможность дальних рейдов всегда отрицательно сказывалась на огневой мощи... Стоит делать "внутрисистемные" корабли в каждой новой звездной системе, дабы случайный залетный катер не натворил дел.

Наука

Начнем с того, что "наука", производимая учеными, - "колбочки", - сама по себе не дает технологического прогресса. Прогресс складывается из двух параметров: "колбочек" и общего финансирования науки, то есть доли валового дохода, которую вы отводите на исследования.

Распределяя деньги между наукой и доходом, а также между областями науки, вы увидите, что полоска бегунка меняет цвет - от зеленой до красной. Это показывает, насколько эффективно тратятся деньги. В идеале она, конечно, должна быть зеленой: за 1 у.е. вы получаете 1 пункт исследований. Желтый цвет свидетельствует о коэффициенте 1:2, и так далее.

Цена исследования отнюдь не постоянна: она может прямо в процессе разработки резко возрасти или уменьшиться. Способность расы к творческому мышлению влияет в основном именно на этот аспект: у изобретательного народа изменения цены исследования будут чаще в плюс, нежели в минус.

Начинаем игру...

Расы

Раса в игре состоит как бы из двух "частей": тип расы (гуманоид, киборг, ящер...) и собственно вид (человек, эвон, псилон...).

На самом деле тип расы отвечает за особенности, не поддающиеся изменению: например, всякий киборг, по определению, может питаться минералами на 50%, а всякий гуманоид до отвращения свободолюбив. Но вот свойства вида менять можно, и порой - должно, так что реальное отличие между видами заключается в... картинке. Сделано это, в частности, для того, чтобы можно было играть за одинаковые расы...

Что можно настроить?

Во-первых, производственную "умелость": сельское хозяйство (bioharvesting), горнодобывающее дело, промышленность, науку, торговлю (есть четыре типа экономики, они называются красивыми словами, но по сути это все те же "степени компетентности). К ним примыкает умение охранять окружающую среду, от которого зависит степень загрязнения. Особняком стоят творческие способности (creativity): они заведуют тем, насколько часто время исследований будет сокращаться по сравнению с расчетным, и насколько часто - наоборот.

Вторая категория - это социальные параметры: тип правления (его можно менять в определенных рамках по ходу игры), дипломатия, степень "хитрости" (влияет на шпионаж), тип гражданства (от него зависит степень накопления недовольства), а также наличие или отсутствие членства в Сенате Ориона на момент начала игры.

Третья группа - это боевые качества: рефлексы, точность, здоровье.

Четвертая - параметры "стартового" мира: богатство и плодородие. Дает некоторую фору или гандикап на старте, потом быстро выравнивается.

Особняком стоит набор "стартовых атрибутов", которые не поместились больше никуда: фантастические инженерные или торговые способности, терпимость к загрязнению, эмпатия (улучшение международных отношений) и антарянское происхождение (облегчает поиски "пяти иксов", но здорово ухудшает дипломатию).

Тем, кто уже начал давить на кнопки усиления науки, рекомендую не спешить: вспомните, что наука не в меньшей степени зависит от экономики. Тем, кто хочет давить на технический прогресс, рекомендуется выбрать творческие способности и усиленную экономику.

Способности к фермерству и другим производственным активностям также никому еще не вредили. А вот боевые качества можно особо и не улучшать: это должна сделать за вас техника. Заметим, что в первых двух частях игры воинственные мрршаны и булрати едва ли могли потягаться с псилонами, дарлоками или элерианцами. Можно даже ухудшить эти параметры по сравнению с оригиналом.

Что не стоит особенно снижать - это умение избегать загрязнения: борьба с ним будет основной головной болью вашего вице-короля и без дополнительных к тому усилий.

Гуманоиды

Виды: человек, эвон, псилон

Все гуманоиды, как только что говорилось, жутко свободолюбивы, а потому "угнетометр" (о том, что это такое - см. раздел "Управление игрой") нельзя поставить далее 3, что означает изрядную уязвимость к шпионажу. Также все они обладают определенной нетерпимостью к войне (кто бы мог подумать!), усиленной эффективностью в сенате (115%), улучшенной дипломатией (+25%) и плюсом к объявлению войны (!) 6%.

Люди выделяются по части экономики, а их основное слабое место большинство из нас может легко заметить, выглянув в окно: это - охрана окружающей среды. Славятся они также чрезвычайной хитростью. Эвоны, напротив, великолепно оберегаются от загрязнения, но не слишком искушены в дипломатии; они славятся также верностью народа власти. Псилоны не умеют копать ни поля, ни руду, зато они - отличные ученые и дипломаты. Впрочем, все это можно менять...

Киборги

Виды: меклар, киноид

Эти господа питаются на 50% нормальной пищей и на 50% - минералами (соотношение менять нельзя). У них аж на 40% усилено промышленное производство и улучшен наземный бой (+10 инициатива, +20 точность). Угнетометр можно ставить на 6 делений.

Меклары хитры и метки, но плохие фермеры и вообще ничего не смыслят в экономике (немедленно исправить! Никуда не годная комбинация!). Их собратья-киноиды сильны в рудном и промышленном деле, но отстают по части дипломатии и загрязнений; это более жизнеспособная схема.

Ящеры

Виды: саккра, раас, грендарл

Их "фирменная фишка" - усиленная на 25% "терпимость" к загрязнению. В норме они также на 10% быстрее растут и лучше воюют на земле (хотя идея о стремительном размножении ящеров противоречит здравому смыслу). Максимальное деление угнетометра - 6.

Саккры - прирожденные воины со слабыми способностями к сельскому хозяйству (отказать!). Раасы, напротив, славятся как фермеры и рабочие (исходно - рабы саккр), но хлипковаты и не слишком заботятся об экологии. Ну, а грендарлов даже описывать не буду: все стереть, начать сначала!

Рыбообразные

Виды: триларианец, номмо

Самые "терпимые" к угнетению расы - максимальное давление правительства составляет аж 7. Великолепные показатели наземного боя (особенно 30% шанс избежания атаки) и... все. М-да, во времена оные водные расы имели куда как более значимые преимущества... Впрочем, степень пригодности для них планет по-прежнему отличается от остальных - им годится больше, но это заметить не так уж просто. Да, еще: большинство рас относится к ихтиоидам неплохо, исключая смертельных врагов - ящеров.

И номмо, и трилариане блистают на научном поприще, а как бойцы совсем слабы, особенно номмо (хе-хе, а антаряне хотели вывести идеальных вояк...). Трилариане проявляют себя по части гражданского устройства, а номмо - в дипломатии.

Номмо, кстати - вовсе не рыбы, а головоногие моллюски, но почему-то причислены к "ихтиоидам".

Насекомые

Виды: клакон, тахид

Растут со страшной силой, но угнетения почему-то не выносят (максимум - 4). Естественно, оба - мастера производства (в особенности - клаконы), тахиды выделяются на поле боя (и совершенно напрасно).

Ни клаконы, ни тахиды ни черта не смыслят в экономике - зачем при их-то муравейниках? - и не продвинулись дальше бартера. Клаконы к тому же туповаты, а тахиды - плохие дипломаты. Все это можно исправлять... за счет чего-то.

Неорганические

Виды: силикоид

Питаются только и исключительно минералами, никаких "ферм" у них нет и быть не может. Копают эти минералы они на 40% быстрее, но растут на 25% медленнее. Усилен наземный бой (а у кого он не усилен? Одни люди, как бедные родственники. Понятно, почему они разлюбили войну...). Набор пригодных для них планет весьма широк. Силикоиды плевать хотели на экологию. Однако кремниевые мозги обладают не самым замечательным интеллектом...

Бестелесные

Виды: имсей, эолад

Наконец-то что-то принципиально новое! Сии призраки отлично существуют на газовых гигантах (для того они и придуманы антарянами). Свободолюбивы (максимум давления - 4) и - кто догадается? - конечно же, усилены в наземном бою!

Имсеи - мастера экологии (как и эолады, что, в общем, для призраков местами логично) и дипломатии, но "не эйнштейны". Эолады проявляют себя по сельской части и не умеют копать руду.

Виды: иткул

Эти красавчики любят войну и редко на нее жалуются. Угнетать их можно до 6 делений. Они опять-таки усилены в наземном бою. Но их терпеть не могут остальные: всего 60%-ная эффективность действий в сенате. Трудненько им придется доказывать, что вообще-то они белые и пушистые...

Это - достаточно серьезный гандикап, и иткулы взамен обладают преимуществами антарянского происхождения, а также очень сильны в производстве - но не в торговле и, конечно, не в дипломатии.

Еще нам следует настроить будущую игру. Если вы не играете в сети, то отключите к триларианской бабушке все ограничения на длину ходов и на количество боев, в которых вы можете участвовать; ничего хорошего от них не произойдет. Теоретически, за введение ограничения вы получаете некую премию в виде "процентов с денежного счета", но на практике не стоит пользоваться этим, пока вы не разберетесь как следует с игрой.

Количество противников поначалу поставьте средним : если в более ранних играх чем их меньше, тем проще было играть, то теперь самым легким вариантом является именно средний, потому что без союзов выиграть "космическую гонку" стало сложновато (а при большом их числе, естественно, в галактике становится тесно). Выбор частоты случайных событий, как обычно, зависит от вашего вкуса.

Управление игрой

Мы не слишком часто посвящаем этому вопросу главу руководства. Обычно в том, чтобы научиться отдавать приказы войскам или строить города, нет никаких сложностей.

Но это - не тот случай.

Карта

Карта галактики устроена почти так же, как и в предыдущей части серии: на ней представлены звездные системы, "открыв" одну из них, вы видите планеты этой звезды, и на каждую планету, в свою очередь, можно посмотреть в подробностях. Некоторые из планет обладают лунами, но эти луны не рассматриваются отдельно: их площадь, полезные ископаемые и т.д. добавляются к характеристикам планеты.

Звезды различаются по "спектральному классу" (читай - цвету) и размеру. Эти параметры позволяют делать предварительную прикидку о пригодности системы к колонизации: чем ближе они к параметрам родной звезды, тем лучше. Из двух характеристик более важная - температура: она ранжируется от фиолетовой через голубую, белую, бело-желтую и оранжевую к красной (в порядке убывания).

На этом экране отдаются приказания флотам (о них речь пойдет ниже).

Верхняя панель меню и окно рапорта

Один из самых главных экранов вызывается кнопкой SITREP в верхней части экрана. В нем содержатся сведения о всех основных событиях, произошедших за ход. Ранжируются они (по идее) по убыванию степени важности. Сюда сваливается все , что успело случиться и - по мнению вице-короля - может требовать вашего внимания: рапорты разведчиков и колонизаторов, дипломатов, сообшения о бунтах, конфликтах, сражениях. Как правило, вице-король дает более-менее разумную оценку степени важности события...

Красным выделены критичные сообщения: важные дипломатические деяния (новый контакт, объявление войны, предложение мира), новые колонии, бунты. Желтые - второстепенные события: менее значимые переговоры, предложения по модификации экономики, предупреждения о вероятных проблемах в будущем, эдикты Сената Ориона. Наконец, зеленые в норме вашего вмешательства не требуют, даются скорее для информации, но если вдруг вы пожелаете лично заняться... Здесь находятся, например, сообщения о том, что планета такая-то построила то-то и то-то. В норме вам до этого особого дела нет, как ни трудно с этим примириться ветеранам первых "Орионов".

Рядом с кнопкой рапорта находятся индикатор времени и указатель того, как много денег вы в этот ход получите или потеряете. Дальше помещается энциклопедия - не мне вам говорить, как полезна она в играх этого типа - и кнопка конца хода.

Технологии

В этом экране расставляются бегунки приоритетов по шести научным направлениям: экономика, энергия, математика, биология, социальные науки и физика. В отдельном окне "техноматрицы" показаны наши успехи в каждой из областей - достижения и общий уровень.

Экономика улучшает производство, налогообложение и т.п.

Энергия - это двигатели, защитные поля и щиты; в общем - основной раздел экипировки корабля.

Математика предоставляет нам бортовые компьютеры и рабочих роботов, помогает экономике и т.д.

Биология способствует росту населения, экологии, бактериологии, медицине, а также взаимодействию с аборигенами на планетах. Пренебрегать ею не стоит, хотя многие поначалу пробуют...

Социальные науки - дипломатия, борьба со шпионажем и недовольством, а также военная тактика, добавляющая новые возможности вашим кораблям.

Физика - конструирование, добыча минералов, планетология.

Финансы

Окно финансов особых сложностей не представляет: там расписано, откуда деньги берутся, куда они деваются и каков общий баланс. Сделано это достаточно удобно, так что разобраться будет просто.

Империя

А вот здесь хватает новинок, и, что характерно, параметры тут весьма разнородные.

Здесь находится, например, замечательная штука под названием "угнетометр" (opressometer). Этот бегунок определяет, с каким рвением следит за гражданами ваша тайная полиция, т.е. эффективность борьбы со шпионажем. Однако тайная полиция увеличивает недовольство (а не подавляет, как следовало бы ожидать... Логичнее было бы снизить, скажем, экономику). У всех рас различается степень ранжирования угнетометра: на киборгов или рыб можно давить намного сильнее, чем на людей.

Разумеется, до первого контакта можно держать его на нуле, ну, а потом придется повысить нажим. До какого уровня? Кое-кто считает, что до максимума (черт с ним, с народом и его недовольством...). Однако это не только дорого, но еще и не очень эффективно. Шпионы... обучаются приспосабливаться к действиям полиции. Поэтому лучше всего время от времени менять степень угнетения.

Особняком стоит окно подневольного труда (forced labor). Здесь определяется, используется ли такой труд, и если да - то насколько жестки его условия. Чем жестче, тем меньше живут работники, но больше экономический выход. Это важно в первую очередь для планет с аборигенами.

В окне "Колонизация" вы определяете, есть ли у вице-короля полномочия посылать колонизаторские корабли по собственной инициативе.

Управление регионами устанавливает активность вашего вице-короля по части планирования DEA. По умолчанию экономические зоны строятся по принципу "что более всего подходит региону". Однако нередко приоритеты приходится смещать в соответствии с нуждами империи. В разделе планов развития (development plans) можно настроить все это более гибко.

Тип управления основывается на выборе, сделанном при генерации расы, однако у каждого вида государства есть несколько подвидов.

Так, деспотический строй можно подразделить на собственно деспотизм, монархию, олигархию и конституционную монархию . Деспотизм содействует промышленности и военному делу, но сельское хозяйство и шахты страдают (почему бы это?!). Монархия - аналогично, но вместо шахт страдает наука. При олигархии наука растет неплохо, но стремительно разваливается промышленность. Конституционный строй - самый сбалансированный вариант.

Представительское правление делится на власть корпораций, республику, парламентское государство и демократию . Власть корпораций - это блестящее развитие промышленности и добычи ресурсов, но никуда не годная сфера отдыха и слабое сельское хозяйство. Демократия - отличное производство всего на свете, но совсем слабая военная сфера. Парламентская система, кажется, благоприятствует производству без особых отрицательных эффектов, как и республика, но уровень усиления - ниже, чем у демократии.

Унификационные общественные системы представлены ульем и собственно унификацией . Это - эдакий идеальный тоталитаризм по Оруэллу, зверски эффективный в производстве и военном деле, однако отдых страдает очень сильно. Да и наука не слишком процветает, хотя сильного вреда ей не наносится. Улей - более "ультимативная" форма, с более резкими преимуществами и недостатками.

Кадры

Здесь вы распределяете по должностям своих лидеров (о них речь отдельно) и управляете шпионажем.

Шпионаж в третьей части игры отнюдь не утратил своего значения, хотя ваши агенты теперь не сообщают в подробностях о том, каковы их успехи. По-прежнему шпионские кадры работают и на разведку, и на контрразведку. Труд их - не из легких, и постепенно у них снижается лояльность; недостаточно лояльного шпиона рекомендуется своевременно отправить в отставку.

Если за вами шпионят, вы непременно узнаете это, внимательно следя за новостями. Если ваши контрразведчики говорят о каких-то своих планах или успехах - все равно каких - это значит, что враг проявляет активность. И это дает вам право попытаться угрожать ему по дипломатическим каналам: если он не готов к войне с вами, то, вероятнее всего, отзовет своих шпионов.

Дипломатия

В этой области все на первый взгляд кажется очень похожим на вторую часть игры. У вас на вооружении все те же действия: пакт о ненападении, союз оборонительный или полный, объявление войны, угрозы, требования, эмбарго, подарки, обмен и торговые соглашения.

Торговые соглашения, как и раньше, делятся на собственно торговые - и научные. Любое из них сперва требует от вас и вашего партнера расходов, и лишь потом начинает давать плоды.

А вот ответы на дипломатические сообщения сильно изменились! И есть мнение, что именно из-за этого многим показалось, что дипломатия в игре "нелогична".

Дипломат, как известно, должен знать 101 способ отказать партнеру. Вам дается всего четыре способа, но и ими надо пользоваться бдительно.

Прямой отказ (refuse) весьма вероятно ведет к резкому ухудшению отношений. Пользоваться им надо чрезвычайно аккуратно.

Никакого ответа (no answer) - более вежливая форма, но она приведет к повторным запросам. Идеально подходит для случаев, когда с вами пытаются заключить мир, а вы хотели бы отвоевать еще системку...

Контрпредложение (counter-offer) стоит делать в том случае, если вы хотите значительно снизить цену. Но надо понимать, что отношения от этого неизбежно пострадают.

Уклончивый ответ (stall) - самый аккуратный отказ. Вот он-то замечательно подойдет, если вы хотите через некоторое время (до повтора запроса) дать встречное предложение. Это хорошо подойдет, если вам, например, предлагают не ту технологию, что вам нужно, а вы хотите выбрать другую - примерно столь же дорогую, или хотите чего получше, но готовы приплатить.

Особняком стоит взаимодействие с Сенатом. Вы можете на начало игры вообще к нему не принадлежать, но если уж принадлежите - это имеет и плюсы, и минусы. Гуманоидам полезно обладать местом в сенате.

Сенат издает законы, которым придется следовать, если не хотите навлечь на себя всеобщий гнев; но вы и сами можете выступить с законодательной инициативой. Предложить можно многое, и сенатские эдикты способны существенно ограничить ваших конкурентов. Есть одна тонкость: чтобы выдвинуть билль на голосование, нужно, чтобы его поддержал еще хотя бы один член Сената. Поэтому "сенатская" игра идеально подходит тем, у кого есть раса-союзник или сателлит.

Все для фронта

Военная промышленность

Для того, чтобы запустить в космос корабль, надо его сперва построить, а этого не сделаешь на дедушкиной пасеке. Строительство космических аппаратов возможно лишь на планете, где есть хотя бы одна индустриальная DEA. Причем само по себе это обеспечивает только строительство легких кораблей - до фрегата включительно. "Китам" космоса требуются отдельные верфи. Эти верфи надо строить на планете, но они, к счастью, не занимают регионов, то есть не конкурируют с другими DEA за площади.

Построенный корабль поступает в резервы . Для того, чтобы воспользоваться им, следует создать флот (Task Force).

Сухопутные части устроены примерно так же, только вместо флотов у них - армии (Army).

Рано или поздно корабли устаревают, и возникает необходимость их замены. Старые модели можно продать на металлолом - так удастся возместить часть расходов на их создание; это имеет смысл делать, если денег катастрофически не хватает или если уничтожаемых кораблей мало. При большом количестве таких судов есть еще один способ израсходовать их, а именно - отправка в поисковую экспедицию за Х-технологиями.

Строительство кораблей

Зачастую первое, что делается в этом окне - вы выбираете тип и основные задачи корабля, и по кнопке Auto-Build электромозг строит для вас дизайн, который кажется ему оптимальным. Это далеко не всегда так, но на первых порах я рекомендую по крайней мере знакомиться с мнением советника: совсем уж глупых ошибок он не сделает.

Какие бывают корабли?

В первую очередь их можно поделить на межзвездные, межпланетные и орбитальные (они же - спутники или космические базы). Не надо быть Королевым, чтобы понять, что при прочих равных условиях орбитальная система дешевле межпланетной и тем паче межзвездной. А место в корпусе, освободившееся от "прыжковых" двигателей, отлично можно занять пушками и прочими блестящими игрушками.

Из этого логично следует, что корабли, предназначенные для обороны, при равных затратах имеют все шансы быть сильнее атакующих (внутрисистемная война - штука редкая, так что атакующими обычно бывают только межзвездные корабли. Исключение - захваченный плацдарм в звездной системе...). Так и обеспечивается одна из основных стратегических аксиом: оборона дешевле нападения.

Классов кораблей по величине теперь - аж 14 (а не 5-6, как было когда-то); от катеров и корветов до "левиафанов" (у орбитальных кораблей - от оборонительного спутника до космической цитадели. В самом деле, орбитальные корабли - это, по сути, крепости...).

Здесь сразу следует заметить, что орбитальные спутники окупаются в основном тогда, когда в системе есть ровно одна ценная планета, а все остальное - полнейшее барахло; разница в цене не настолько значительна, чтобы стоило держать отдельные гарнизоны на каждой планете. Выгоднее все-таки иметь внутрисистемный мобильный флот, который один будет прикрывать от вторжения все планеты вокруг звезды.

Кстати, имейте в виду, что даже в глубоком тылу эскадра внутрисистемной обороны - отнюдь не лишняя. Ибо, помимо ваших заклятых друзей - соседних рас, есть еще такое общественное явление, как пираты. Которые, словно моль на норковую шубу, стаями летят на оставленные без собственного военного флота системы. И вскоре вы с удивлением обнаруживаете, что все, что вы хотели получить с системы в качестве налогов, уже украдено до вас...

Теперь обсудим основные детали корабля.

Корпус

Определяет вместимость корабля и играет важнейшую роль в определении его стоимости. Соотношение цена/объем можно увидеть в таблице.

Таблица 2
Типы корпусов кораблей
Тип корпуса корабля / орбитальной станции Цена Объем
Lancer (Defense Sat) 100 50
Cutter (Light Defense Platform) 142 70
Corvette (Defense Platform) 204 100
Frigate (Heavy Defense Platform) 298 140
Destroyer (Light Monitor) 438 200
Light Cruiser (Monitor) 650 285
Cruiser (Heavy Monitor) 974 405
Battle Cruiser (Star Base) 1458 575
Battleship (Heavy Star Base) 2264 815
Dreadnought (Battlestation) 3502 1155
Superdreadnought (Heavy Battlestation) 5472 1635
Titan (Star Fortress) 8646 2310
Behemoth (Heavy Star Fortress) 13706 3265
Leviathan (Citadel) 22244 4615

Если экономика и техническое развитие позволяют перейти на более крупные корпуса - это имеет смысл сделать. Во флоте достаточно иметь всего несколько тяжелых кораблей (см. "От кораблей - к флоту"), но их размер оказывает решающее влияние на исход боя. Впрочем, ультратяжелые корабли ("бегемот", "левиафан") окупаются далеко не всегда. Если вплоть до фрегата одна единица объема стоит около 2 у.е., то у дредноута эта величина превышает 3, а у "левиафана" составляет 4.8. Это не значит, что большие корабли совсем уж невыгодны: в конце концов, часть снаряжения приходится ставить на них только один раз, но не задуматься о таком соотношении нельзя.

Главная трудность со всеми "гигантами" - это устаревание оборудования: сплошь и рядом с момента утверждения чертежа до появления готового "левиафана" проходит столько времени, что его оружие в день завершения проекта уже принадлежит к категории антиквариата.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Двигатели

Двигатели бывают двух типов: субсветовые и прыжковые . Прыжковые используются только для перемещения между звездами; субсветовые нужны для маневра и перемещения внутри системы. Другими словами, субсветовой движок нужен всем кораблям, в том числе и межзвездным, и орбитальным.

Чем быстрее субсветовой двигатель, тем он обычно дороже и больше. Прыжковые различаются только ценой: все они занимают один и тот же объем (точнее, одну и ту же долю объема корпуса). Это сделано, видимо, для того, чтобы не провоцировать создание "полувнутренних" кораблей, то есть тяжелых оборонительных судов, способных все же кое-как ползать между звезд за счет крохотного прыжкового двигателя...

Появление нового типа двигателей, особенно прыжковых, - безусловное основание для создания нового корабельного дизайна и отказа от устаревших моделей. Мобильность была и остается важнейшим фактором войны. Скорость субсветовых движков менее значима.

Оружие

Оружие делится так же, как и во втором "Орионе": на пушки (лучи), ракеты и истребители.

Истребители - это миникорабли, вооруженные такими же, как у основных кораблей, но более мелкими пушками. Они способны сосредоточивать огромную огневую мощь: в самом деле, полное крыло истребителей несет намного больше лучей, чем равный по размеру их авианосцу линкор. Однако повреждения от каждого из них в отдельности достаточно малы, а потому разнообразные щиты прикрывают от них намного лучше, нежели от больших орудий.

Из этого следует, что истребители лучше чего бы то ни было позволят вам получить преимущество за счет технологического доминирования: если ваши противники отстают по части щитов, истребители разнесут их в клочья. Популярны они и во внутрисистемных гарнизонах, а также в тех случаях, когда ваш противник явно предпочитает легкий флот. Но атаковать с их помощью превосходящего вас в науке противника - верное самоубийство.

В прошлой части истребители не нуждались в отдельном проектировании. Теперь это уже не так. Впрочем, дизайн истребителя состоит из двух частей: шасси и пушки.

Радиус действия истребителей практически неограничен, и сами они не расходуются - запас их, как ни странно, бесконечен. Правда, летают они - по сравнению с ракетами - медленно, и это еще один довод, чтобы не полагаться на них, если по части техники вы не слишком преуспели.

Ракеты - объемное и дальнобойное оружие; щиты от него помогают посредственно, потому что каждая отдельно взятая ракета наносит изрядные повреждения. Зато прилично помогают противоракетные (point defense) лучи. Количество залпов ракет за бой (в отличие от пушек) ограничено. У планетарных ракетных баз этого ограничения нет.

В общем, все так, как и было во втором "Орионе". Правда, и тут появилось понятие "дизайна ракеты" - выбора носителя и боеголовки.

Именно ракеты - наиболее логичный выбор, если волею судеб вам пришлось скрестить оружие с более прогрессивно вооруженным соседом. С группой ракетоносцев придется считаться любому, и, даже если ракетный флот сам понесет немалые потери, можно быть уверенным, что враг неповрежденным не уйдет. Нашла отклик среди космических вояк концепция ракетных катеров как оружия против тяжелых кораблей.

Если же враги воюют мелкими кораблями, то ракеты окажутся бессмысленными: мощный залп ракет нельзя "развести" по многим целям.

Пушки ... Артиллерийское оружие (direct fire weapons) было и остается базовым. Оно не может похвастаться невообразимой огневой мощью ракет или истребительных эскадрилий, зато остается при вас до конца боя и довольно-таки компактно: передовой лучевой технологией вполне реально снабдить легкие корабли прикрытия.

Однако надлежит всегда помнить следующее: бомбардировку планет артиллерийское оружие производить не может. То есть корабль без ракет (истребители тоже вооружены пушками) беспомощен против планетарной обороны!

По классу пушки делятся на лучи, потоки частиц, ускорители массы (mass driver) и термоядерные (fusion). Они перечислены в порядке убывания дальнобойности и роста огневой мощи.

Одну и ту же пушку можно поставить на несколько различных основ: они различаются дальнобойностью, скорострельностью и величиной повреждений. Реально используют обычно стандартную, облегченную и противоракетную (point defense). Реже применяют тяжелые Ultra Heavy Spirals: такие лучи слишком велики и дороги, а по огневой мощи все равно уступают ракетам. Противоракетные пушки помогают и против истребителей - в общем, на мало-мальски крупных кораблях лишними они никогда не будут.

Однако практика показывает, что в игре - по крайней мере, до выхода патча - имеется очень серьезный баг. Противоракетные пушки не стреляют, если у корабля нет своих невыстреленных ракет! В чем причина такого загадочного их поведения - неведомо, но дела обстоят именно так. Достаточно всего одной ракеты самого древнего образца, чтобы противоракетные пушки работали как должно...

Среди пушек обычных популярны облегченные - они стреляют чаще. Это окупается, если ваш противник не слишком хорошо прикрыт щитом.

Таблица 3
Виды пушек
Название Размер Цена Повреждения Дальнобойность Время выстрела
Point Defense 0,80 1,00 0,33 0,75 0,75
Light 0,80 0,75 0,80 0,80 0,80
Standard 1,00 1,00 1,00 1,00 1,00
Heavy 1,75 2,00 1,50 1,30 1,20
Very Heavy 2,00 3,00 2,00 1,70 1,40
Ultra Heavy 4,00 4,00 2,50 2,10 1,60
Spinal 1,50 3,50 2,00 1,50 2,20
Improved Spinal 2,00 5,00 3,00 2,00 3,50
Ultra Spinal 3,00 7,00 5,00 2,50 5,00

Чтобы получше представить себе, что дает та или иная модификация пушки - взгляните на таблицу. Параметр "время выстрела" - это время перезарядки орудия. Учтите, что орудия Point Defense, помимо всего прочего, стреляют два раза за цикл .

Нетрудно заметить, что тяжелые орудийные башни не дают непосредственного выигрыша в повреждениях: плюсы равны потерям от меньшей скорострельности. Однако против серьезных щита и брони тяжелые орудия окупаются, поскольку из каждого выстрела вычитается отражение вреда защитными устройствами.

Защитное снаряжение

Делится на две основных группы: щиты и броня .

Сперва атака врага приходится на корабельный щит. Мощь щита определяется двумя параметрами: технологическим уровнем щита и параметрами генератора, от которого этот щит питается. Первое определяет, сколько повреждений отражает щит, а второе - насколько долго он не приходит в негодность.

То, что не сумел отразить щит, приходится на броню корабля. Броня тоже принимает на себя часть вреда - и постепенно разрушается при этом. Броня не занимает места, благо находится снаружи корабля.

Некоторые другие устройства - например, генераторы помех - тоже помогают кораблю выжить, но относятся к особому снаряжению .

Таблица 4
Типы брони
Тип брони Цена за единицу Броня Отражение вреда
Zortrium 20 100 2
Duranium 60 200 6
Titanium 140 400 10
Neutronium 300 800 14
Adamantium 620 1600 18
Таблица 5
Толщина брони
Толщина брони Цена Броня Отражение
Нет 0,00 0,00 0,00
Very Light 0,75 0,50 0,50
Light 1,00 1,00 0,66
Medium 3,00 2,00 1,00
Heavy 7,00 4,00 1,50
Very Heavy 12,00 8,00 1,75
Ultra Heavy 18,00 16,00 2,00

Конфигурация брони определяется двумя параметрами: типом брони и ее толщиной. Итоговые характеристики получаются, если перемножить параметры типа и толщины брони. Например, medium titanium armor : цена 140*3 = 520, броня - 400*2 = 800...

Более толстая броня дает значительное усиление поглощаемого вреда и малое - отражаемого , поэтому слишком уж увлекаться тяжелым бронированием не стоит. Чаще всего применяется легкая, средняя и тяжелая броня. Для флагмана, красы и гордости вашего флота, можно бы не пожалеть и супертяжелой... если бы не тот факт, что и этот красавец рано или поздно устареет. А гигантский корабль, покрытый дорогой броней, имеет отличные шансы устареть еще до того, как сойдет со стапелей...

Впрочем, можно использовать супертяжелую (ultra heavy) броню не самого нового образца. Как ни странно, это достаточно эффективно... Например, зортриевая супертяжелая броня стоит 18*20 = 360 единиц, давая броню 1600 и отражение вреда 4; а дюраниевая сверхтяжелая (very heavy) - 12*60=720 единиц (вдвое дороже!), при этом броня получается 200*8=1600 (такая же!), а отражение - 6*1.75=10 единиц. То есть выигрыш при переходе на броню нового типа - в основном в отражении вреда. Нетрудно догадаться, что броня высоких техноуровней дает основной выигрыш против оружия, дающего низкие повреждения от каждой отдельной единицы - то есть, в первую очередь, против истребителей; а от ракет лучше подойдет утяжеленная старая броня.

Щиты одного типа делятся, в свою очередь, на маленькие, обычные и большие; каждая следующая категория дает силу щита и скорость его регенерации в 1,5 раза больше, чем предыдущая, но цена и размер увеличиваются вдвое . Поэтому маленькие щиты - едва ли не самые распространенные, и для экономии места часто стараются взять небольшой щит и максимальную броню.

Качественный скачок вперед по сравнению с обычными щитами - так называемые Damper Fields , которые замечательны тем, что каждые 5 секунд полностью восстанавливаются! Они, конечно, не из дешевых, но на серьезных кораблях, которые не собьешь с одного-двух выстрелов, очень даже окупаются.

Особое снаряжение

Сюда входит все, что не попало в три предыдущих категории. В том числе:

Системы генерации помех (ECM);

Системы преодоления таких систем (ECCM);

Базы для создания колоний и заправочных станций.

В 1-2 частях игры ЕСМ был исключительно средством индивидуальной защиты корабля (и притом только противоракетной). В третьем "Орионе" это совсем не так. ЕСМ повреждает вражеские компьютеры, усложняя прицеливание. ЕССМ же защищает от этого: если ваш ЕСМ и ЕССМ противника равны по уровню, эффект от их использования будет нулевым.

ЕСМ стоит ставить на эскортных кораблях и кораблях противоракетной обороны; там он сработает лучше всего. ЕССМ хорошо смотрится на дальнобойных и разведывательных кораблях.

От корабля - к флоту

Как уже упоминалось, корабль в "Орионе" приобретает смысл только после того, как войдет в состав подразделения. "Флот" может состоять и из единственного корабля, но корабль вне флота никакого смысла не имеет. У флота есть две важных характеристики: размер (см. таблицу) и предназначение. Если флот предназначен для межзвездных действий, то, естественно, все его суда должны включать прыжковые двигатели.

Флот состоит из ядра, прикрытия и разведки (picket). Ядро может включать только миссионные корабли (какие это типы судов - зависит от предназначения флота), корабли ближнего и дальнего боя и противоракетные (point defense) суда; прикрытие - то же без миссионных кораблей; разведка - только разведсуда (recon). В любом случае ядро должно состоять не менее чем из 50% всех кораблей флота.

Флот для колонизации или создания заправочной станции обычно состоит из главного корабля и прикрытия или только из главного корабля; а вот атакующие флоты, как правило, стараются сделать как можно больше. Чаще всего в чужие системы вторгаются с чем-нибудь от pack до армады...

В такой группе имеет смысл ставить порядка четырех тяжелых кораблей, из них два - ракетных, два других - авианосцы; штук 8-10 кораблей полегче (крейсеров), в том же соотношении; пару-тройку артиллерийских крейсеров; в эскорт - штуки 4 кораблей point defense и, может быть, пару артиллерийских кораблей; в разведку - 1-2 кораблика. Если противник - любитель тяжелых кораблей, можно увеличить долю ракетоносцев. По мере роста размера флота цифры увеличиваются пропорционально.

Бывает такая штука, как невидимые (stealth) флоты, где каждый корабль оснащен устройством маскировки. Их применяют, например, для тыловых рейдов. Размер такого флота - намного меньше, только бы справился с гарнизоном системы и планет.

Не стоит тратить деньги на флоты "ближней атаки" (short range). В основном они должны быть способны к тому, чтобы атаковать издалека.

Отправляя флот во вражескую систему или в систему, куда вторглись враги, вы можете отдать выжидательный приказ (hold position) или приказать искать сражения с врагом (intercept). Если вы представляете себе силы врага, то почти наверняка предпочтительным будет второй вариант: зачем давать противнику лишнее время подготовиться?

И грянул бой...

И оказалось, что адмиралу совсем не обязательно отдавать приказы самолично. Его корабли и сами не так уж плохо справляются с делом. Впрочем, если хотите, никто не мешает вам напрямую командовать кораблями (см. врезку). В целом, в устройстве космического боя мало новизны (за исключением реального времени), так что говорить тут почти не о чем.

А вот бомбардировкой планеты лучше командовать лично, потому как ваш офицер знать не знает, зачем вам планета. Стоит ли ее уничтожить (особо продвинутым оружием), высадить солдат, завалить бомбами или аккуратно обстрелять (bombard)? В этом последнем режиме повреждения составляют лишь 25% от нормы, это нужно, чтобы сохранить максимум материальных ценностей.

Наземные войска

Напоследок скажем пару слов о наземных войсках, которые осуществляют захват планеты. Все у них устроено примерно так же, как и у флотов, только проще: минимум параметров (уровень организации да численность), минимум вариантов действий в бою (рваться напролом или осторожничать). В целом - у кого стволов больше, тот и прав.

Планетарное хозяйство

Когда нам сулили в третьей части "Ориона" избавление от хозяйственных нагрузок, разработчики отнюдь не шутили. "К счастью" или "увы", это как посмотреть, но планетарное хозяйство требует от нас вмешательства не так уж часто и только по серьезным вопросам.

Самое интересное - это планы развития (Development Plans), о которых мы вскользь упомянули в главе об интерфейсе. Пора познакомиться с ними поближе.

Каждый план развития - это первичная, вторичная и третьестепенная цели. Первичная цель имеет "вес" 1, вторичная - 2/3, третьестепенная - 1/3. Вы можете задать один общий план развития, один план для планет со зреющим бунтом и несколько особых. Соответственно, для каждой планеты учитывается общий план, ее особый план или планы.

Как это работает?

Предположим, вы считаете, что каждой планете необходимо развитие ее возможностей (Infrastructure), вторым приоритетом вы полагаете науку (Research), третьим - регулирующее и улучшающее всякую деятельность управление (Government). Устанавливаем это как план "All Planets".

Недовольные планеты надо умиротворять: для этого ставим отдых (Recreation), еще раз отдых и управление.

Остальные планы должны учитывать возможности планеты. Например, если нам досталась жутко плодородная планета, то развиваться там должно сельское хозяйство и в первую, и во вторую очередь, а третью можно пустить на исследования или на инфраструктуру. Рудничную планету стоит делать с приоритетом на шахты; а большую и при том не совсем бедную минералами стоит делать промышленной или военной. Все это можно сочетать.

Кажется сложным? Давайте разберемся на примере.

Вот у нас есть планета Шелезяка, размер которой - целых 9 (что заставляет сразу же задуматься о развитии индустрии). Неприятность - в том, что она находится близко к фронту, так что следует обустроить и военную промышленность. Задаем планете индустриальный и военный планы одновременно.

Индустриальный план у нас выглядит так: промышленность - наука - управление; военный: войска - планетарная защита - промышленность; и, наконец, общий, как уже говорилось: инфраструктура - наука - управление.

Все три плана суммируются. Получаем такие весовые функции:

Инфраструктура: 1

Промышленность: 1 + 1/3 = 1 1/3

Наука: 2/3 + 2/3 = 1 1/3

Управление: 1/3 + 1/3 = 2/3

Планетарная защита: 2/3

Сумма этих весов - 6, что неудивительно, потому что каждый план дает 2 единицы к этой сумме, а планов у нас - 3. Это значит, что с вероятностью 1/6 будет развиваться инфраструктура, с вероятностью 4/3: 6 = 2/9 - промышленность, и так далее.

Хороши ли такие планы?

Не очень. Во-первых, отдых не развивается вообще; а это значит, что очень скоро нашей планете понадобятся услуги еще одного плана - по усмирению недовольства... Во-вторых, сомнительно, что на военно-промышленной планете надо с такой интенсивностью развивать науку.

Попробуем немного улучшить дело. Заменим в общем плане науку на отдых. Дисбаланс выправится. Не исключено, что стоит в промышленном плане поменять науку и управление местами (сделав отдельный научный план, который стоит применять на всех планетах, где не слишком выгодны сельское хозяйство и промышленность). Научный план может выглядеть, например, так: наука - инфраструктура - промышленность.

Вот так оно все и работает. И, смею заверить, работает неплохо (хотя изредка и приходится вмешиваться самому). Вы получите немалое удовольствие, когда в этом убедитесь. Главное - не действовать механически: учитывайте не только то, чем богата планета, но и то, в чем есть нужда на данный момент. И не бойтесь порой переключать планы.

Колонизация

Следите в первую очередь за тем, насколько пригодна для вас планета: они делятся на "зеленые", "желтые" и "красные" (на зеленой можно жить свободно, желтая требует некоторого защитного снаряжения, а на красной жить можно только в куполах). Первые годы развития рекомендуется заселять по возможности только " зеленые" планеты: важнее всего для вас на этом этапе - рост населения, а уж отстроиться на богатых, но негостеприимных планетах вы еще успеете (если их не отобьют соседи, так что особо медлить все-таки не стоит).

Учтите, что, кроме колонии, можно устанавливать и outpost. Раньше outpost был только заправочной станцией и ничем более; теперь же он постепенно растет и вырастает в полноценную колонию. Да он и есть колония, просто население там вчетверо меньше, чем в обычной колонии при ее создании. Постепенно вы можете развить его до вполне приличного поселения. А стоит база для такой станции намного дешевле базы колонии.

Лучше всего ставить колонии на гостеприимные планеты, и outposts - на все остальные желательные для вас. Когда заселятся те миры, где окружающая среда дружелюбна, народ сам начнет перемещаться на менее приятные, но не перезаселенные.

Даже если автоколонизация отключена, это не означает, что планета не будет рано или поздно заселена!

Фокус в том, что, когда ваша планета переполняется, ее жители ищут, куда бы эмигрировать. И, если поблизости есть более или менее приличная пустая планета - основывают там outpost по собственной инициативе. Точно так же они сами мигрируют на развивающиеся планеты, где есть еще свободное место.

Особенную активность по этой части проявляют туземные расы (см. также следующую главу). Если планета подходит им лучше, чем вам - того и гляди, они сами поселятся на ней. Вы можете потом присоединиться к ним... хотя зачем, если планета подходит им лучше?

Иногда вы находите уже готовую колонию (Splinter Colony), а иногда - остатки старой (Abandoned Colony). Эта последняя не обеспечивает вам готового поселения, но, если вы решите основать там колонию снова, то она будет расти намного быстрее, чем было бы при росте с нуля, и, к тому же, обеспечит прибавку к исследованиям. Так что - не пролетайте мимо.

Не останавливайте колонизацию! Рано или поздно наступит момент, когда вокруг - только такие планеты, на которые "пулю жалко потратить". Не оставляйте их пустыми: рост населения - один из самых главных ваших параметров. Пусть популяция не прекращает расти.

Туземные расы

Отдельная особая тема - это поселения туземцев, которые вы можете обнаружить на некоторых планетах. Такие планеты - чистое золото для вас, не вздумайте ими пренебречь ради чего бы то ни было!

Что интересно: в третьей части игры эти "аборигены" - на самом деле не полудикое население, а... осколки былых цивилизаций. Да-да, тех самых, что были во втором "Орионе", но в третий не вошли. То есть дарлоков, элериан, гноламов, алькари, булрати, мрршанов и прочих. А также некоторых других.

И они становятся не рабами вам, а скорее союзниками. Могут сами колонизовать планеты, добавлять вам военных сил (да-да, со всеми своими спецсвойствами - меткостью мрршанов, мощью пехоты булрати и т.д.). В общем, колонизируйте такие планеты - и воздастся вам сторицей, столицей и корицей.

Например, телепаты-элериане снижают недовольство на целых 30%, гноламы - повышают эффективность торговли и космопортов, реа и булрати дают великолепную наземную армию. Разве что дарлоки подкачали: почему-то они не работают (или я этого не заметил) по специальности (как шпионы), но снижают отношение к вам сената (никто их, бедняжек, не любит...).

Любопытны и те народы, что не были представлены в предыдущих частях. Например, грибы-файгуры великолепно избегают боя; не самое бесполезное свойство.

Союз нескольких рас намного эффективнее "мононационального государства" еще и потому, что может успешно заселять более широкий спектр планет. Если ваш народ предпочитает пустыни, а союзники - тундры, это станет залогом вашего процветания...

Есть еще такое интересное явление, как планеты со "стражами". На таких планетах может скрываться, например, одна из Х-технологий (см. главу "Х-Files"). Самый любопытный случай - это родные миры потерпевших поражение цивилизаций . Выучите эти названия - Драконис (элериане), Гнол (гноламы), Урса (булрати), Фиерас (мрршаны), Альтаир (алькари), Назин (дарлоки) - и добирайтесь до них при первой возможности, убедившись, что ваших кораблей достаточно для боя с охраной.

Никуда, кстати, не делся и старый добрый Орион, историческая родина антарян. Правда, там вы не найдете новой расы, готовой влиться в ваше содружество, но... впрочем, любой, кто слышал о первых двух частях игры, понимает, что хозяин Ориона без награды не останется.

Х-Files, или пять антарянских технологий

Напоследок нельзя не упомянуть о способе выигрыша, отличном от войны и дипломатии. О пяти "Х-технологиях".

Их нельзя просто исследовать: за ними надо посылать экспедиции, и только потом изучать. Дело это - долгое и нелегкое. Большинство стратегов посылает в экспедиции устаревшие корабли, хотя есть и другая школа мысли.

Помимо ступеньки к победе, антарянские технологии дают и непосредственный эффект. А именно:

Х-1 повышает максимум угнетометра на 1, при этом снижает последствия тоталитарного управления в 0.75 раз, и - о радость! - по всем вашим владениям уменьшает недовольство на 7.

Х-2 еще повышает на 1 угнетометр, увеличивает эффективность космопортов на 20%, а шпионов - на 1.

Х-3 ускоряет исследования биологии и повышает вероятность научного прорыва (резкого ускорения исследований) на 10%.

Х-4 ускоряет рост населения на 25%, снижает цену терраформирования на 20% и увеличивает на 10 удачу всех ваших лидеров и шпионов.

Наконец, Х-5 снижает загрязнения вдвое и увеличивает на 20% промышленность, добычу минералов и сельское хозяйство.

Удачи вам, и пусть вас не отпугнет ни сложность, ни простота игры, как бы ни глупо это звучало на первый взгляд...

ДОПОЛНИТЕЛЬНО. Клавиатура и мышь

Конечно, Master of Orion III - пошаговая игра, и никто не запретит вам делать все-все-все через менюшки. Но интерфейс "Ориона" не принадлежит к числу его сильных сторон, и я рекомендовал бы выучить хотя бы наиболее значимые кнопки.

Режим карты

Как обычно, щелчок левой кнопкой мыши выбирает звезду или флот, а двойной щелчок по звезде или планете - открывает экран с ее свойствами.

Конец хода: Enter

Закрыть окно: - , Esc

Уменьшить масштаб: - (если не открыты окна), колесо мыши назад

Увеличить масштаб: + , колесо мыши вперед

Сдвиг карты: стрелки , перемещение мыши к краю экрана

Поворот карты: движение мыши с зажатой правой кнопкой

Показать родную планету: H

Показать следующую / предыдущую звездную систему: S / Shift+S

Показать следующую / предыдущую колонизированную систему: С / Shift+С

Показать следующий / предыдущий флот: Shift+F

Рапорт о последних событиях (показать / убрать): пробел

Энциклопедия (показать / убрать): F1

Экран технологий (показать / убрать): F2

Экран финансов (показать / убрать): F3

Экран империи (показать / убрать): F4

Экран служащих (показать / убрать): F5

Экран дипломатии (показать / убрать): F6

Экран планеты (показать / убрать): F7

Экран дизайна корабля (показать / убрать): F8

Экран победы (показать / убрать): F9

Все перечисленные экраны поочередно: Tab

Включить / выключить показ расстояний между звездными системами: D

Включить / выключить показ тоннелей (wormholes): W

Включить / выключить показ флотов: F

Режим космического сражения

Повороты и масштабирование: как в режиме карты

Выбор флота, планеты, станции: левая кнопка мыши

Выбор группы: движение мыши с нажатой левой кнопкой

Выбор всех эскадр выбранного типа: двойной щелчок по одной из них

Перемещение, атака выбранных эскадр: щелчок правой кнопкой по точке или по врагу соответственно; клавиатурой - клавиши M и A

Патрулирование - клавиша P или Shift+правая кнопка мыши

Центрирование камеры на выбранной эскадре: Tab

Включение / выключение режима слежения: F

Включение / выключение изометрического вида: Z

Объявление группы: Ctrl+цифра от 1 до 9

Выбор ранее объявленной группы: цифра от 1 до 9

Переход к группе: двойное нажатие цифры

1 2 Все